Naprzód marsz czyli planszówkowy styl życia (Odc. 2)
W działach: ASL | Odsłony: 215Po przejrzeniu pierwszych stron podręcznika, choć pewnie wcześniej dowiedzieliśmy się tego z internetów, poznamy kilka podstawowych faktów (wśród ton informacji, które nas średnio będą interesować, bo wynikają z zaszłości historycznych).
- F1: grać będziemy na planszach z heksami
- F2: jeden żeton to około 5-10 żołnierzy
- F3: jedna tura gry odpowiada około 2 minutom
- F4: jeden heks to około 40 metrów
- F5: zabawa dzieje się w czasach II wojny światowej, choć niektóre dodatki rozszerzają ją kilka lat w przód i tył
Gra jest mocno nastawiona na taktykę, tak więc będzie w miarę szybko i w małej skali. Ciężko mi o jednoznaczną ocenę procentową, ale z pierwszych analiz wynika, że większość scenariuszy toczyć się będzie w wymyślonych okolicznościach a te, które mają tło historyczne, nazywane są Historical ASL (HASL).
Otwieramy podręcznik na kolejnych stronach (pamiętacie - segregator) i próbujemy znaleźć podstawy zabawy. Jakoś magicznie wydaje się, że najrozsądniejszym punktem wyjścia byłby rozdział K, czyli Podręcznik Szkoleniowy.
Treść została napisana w stylu żołnierskim. Czyli wykrzyczane mamy Ten Hut (to taki skrót od attention, czyli baczność) i krzyczącego na nas dowódcę. Jednakże dowódca ten ma dość sporo cierpliwości i tłumaczy zielonym rekrutom różne elementy żołnierskiego życia.
Pierwszym z nich jest przemieszczanie się jednostek pieszych. Wydawałoby się, że temat jest prosty - mamy punktu ruchu (Movement Factor), których liczba zależy oczywiście od jednostki i terenu. Standardowy oddział ma 4 MF, żółtodzioby mają 3, jednostka poruszająca się z dowódcą ma dwa dodatkowe punkty. Cały ruch wykonany po drodze pozwoli nam otrzymać jeszcze jeden punkcik.
No i zaczynamy lekcję.
- Ile kosztuje ruch po pustym polu albo drodze? Zgadliście - 1.
- Ile po lesie, albo wejście na heks z budynkiem - brawo, dobrze myślicie, 2.
- A co jeśli chcecie wejść na klif? Brawo, dobrze myślicie - nie da się! :). No dobra, to kłamstwo, ale w wersji szkolenia dla zielonych jest info - nie da się, a jak chcecie, to przejdźcie to rozdziału XYZ w którym napisano, jakie mamy zasady wspinaczki.
- No to teraz: ile kosztuje wejście na heks, który jest wyżej? Proste, dwa razy normalny koszt wejścia, czyli przykładowo, dla wejścia na wzgórze z lasem kosztuje 4MF, bo 2x2.
- Fajne, nie? Logiczne? Jasne! To teraz moje ulubione: ile kosztuje wejście na pole z żytem? Zastanówcie się dobrze, weźcie pod uwagę fakt, że gra stara się być odrobinę realistyczna. Tak, dobrze myślicie: zależy kiedy. Od października do maja jest to 1 punkcik, w innych miesiącach 1.5 punkta. Nie wiem jak Wy, ale ja w tym momencie spadłem z krzesła.
- Czy możecie biegać? No jaska, wtedy dostajecie 2 punkciki gratis, ale i dostajecie Counter Exhaustion, czyli zmęczenie, które może być czymś, co zabije Wasze jednostki.
Jeśli myślicie, że to wszystko, to jesteście w błędzie. Gra uwzględnia całkiem ciekawe formacje, takie jak doliny (poziom -1), wąwozy, czyli poziom -1 od poziomu na którym właśnie jesteśmy - tak, dobrze myślicie, że wąwóz w dolinie to poziom -2, wzgórza, góry, płoty, żywopłoty, rzeki, mosty i pewnie ze 100 różnych innych możliwości.
Całkiem fajne są budynki, bo mogą mieć kilka poziomów. W domyśle, jednoheksowy budynek ma tylko jeden poziom. Dwuheksowy budynek to już dwa poziomy, z klatką schodową na każdym z heksów. Większa liczba pól implikuje, że budynek ma jeszcze większą liczbę pięter i ma już klatki schodowe. Jeśli tego Wam mało, w niektórych przypadkach możecie zejść do piwnicy, albo nawet do kanalizacji.
Budynek można też obejść, czyli kroczyć, jeśli dobrze zrozumiałem, po skrzyżowaniach heksów otaczających budynek. Wtedy jesteśmy bardzo narażeni na ostrzał, ale też ominięcie budynku kosztuje nas mniej punktów.
Ciekawym patentem jest łączenie map. Są scenariusze, które na to pozwalają, wtedy układamy plansze jedna koło drugiej, albo jedna na drugiej, częściowo przykrywając planszę. Są też zasady, które umożliwiają wyjście poza planszę - wtedy albo dokładamy niewykorzystaną, albo robimy lustrzane odbicie heksa, z którego wchodzi na pole poza planszą. Wspominałem, że możliwy jest ostrzał artylerią znajdującą się poza planszą? Nie? To dobrze, bo o tym dopiero w kolejnych odcinkach.
PS. Przypominam, na polterze możecie (I) nagrodzić autora bloga sztonami, (II) polecić notkę, (III) skomentować. Każda z tych akcji jest motywująca.