The Witcher: A Witcher's Journal
Nie mówiąc już o tym, że posiadanie w drużynie profesjonalnego zabójcy potworów jest de facto koniecznością, jako że wiele monstrów, na jakie można natknąć się w rozmaitych zakątkach Kontynentu, odpornych jest na zwykłą broń, a do ich pokonania niezbędna jest specjalistyczna wiedza, którą dysponują tylko coraz bardziej nieliczni absolwenci wiedźmińskich szkół.
Można tu mówić o swego rodzaju sprzężeniu zwrotnym – z jednej strony do walki z potworami potrzebni są wiedźmini, z drugiej – by funkcjonowanie wśród bohaterów graczy wiedźmińskich postaci miało sens, Mistrzowie Gry potrzebują stworzeń, którym wyspecjalizowani mutanci będą mogli stawić czoła. Chociaż podręcznik podstawowy do systemu przynosił całkiem szeroki i zróżnicowany zestaw rozmaitych monstrów, było jasne, że to tylko kwestia czasu, nim doczekamy odrębnego suplementu poświęconego fantastycznym kreaturom, które podczas Koniunkcji przeniknęły na Kontynent i od tamtego czasu współegzystują z jego dotychczasowymi mieszkańcami – rzadko kiedy pokojowo.
Podręcznik zatytułowany A Witcher's Journal ukazał się na początku lipca 2020 roku, choć już wcześniej ujawniono zarówno pochodzące z niego przykładowe ilustracje, jak i kompletny opis jednego ze stworzeń. Jednak wedle zapowiedzi R. Talsorian Games miał zawierać znacznie więcej niż tylko fabularne opisy i mechaniczne statystyki nowych potworów: dawać również prowadzącym nowe informacje i narzędzia pomagające wzbogacać rozgrywane sesje.
Przekonujemy się o tym już po zajrzeniu do pierwszej części Dziennika. Rozdział zatytułowany Złota Era Wiedźminów (The Golden Age of Witchers) przybliża bowiem czytelnikowi historię wiedźminów od ich początków, opowiedzianą przez założyciela jednej ze szkół. Cały podręcznik stylizowany jest na artefakt ze świata gry, a jego tytuł to nie kwestia przypadku – zawartość dodatku stanowią zapiski Erlanda z Larviku, jednego z pierwszych wiedźminów, twórcy Szkoły Gryfa, wzbogacone o uwagi i komentarze dwójki ikonicznych BN-ów, Rodolfa Kazmera i Brandona z Oxenfurtu. Dostajemy nie tylko informacje o tworzeniu metodą prób i błędów pierwszych mutantów wyspecjalizowanych w walce z potworami, wydarzeniach, które doprowadziły do powstania zróżnicowanych szkół, ale i rozważania o nadchodzącej przyszłości pobratymców Geralta z Rivii.
Mimo że ta część zajmuje zaledwie siedem stron, daje naprawdę mnóstwo informacji, które Mistrzowie Gry mogą łatwo wpleść w tło tworzonych kampanii lub wykorzystać w sposób bardziej bezpośredni, gdyby chcieli osadzić przygody w innym okresie historycznym niż domyślnie zakładany w systemowej podstawce, zaraz po drugiej wojnie z Nilfgaardem.
Lwią część podręcznika stanowią, rzecz jasna, materiały dotyczące z górą trzydziestu nowych stworzeń. Posegregowano je na kilka kategorii: Necrofagi (Necrophages), Widma (Spectres), Bestie (Beasts), Przeklęci (Cursed Ones), Hybrydy (Hybrids), Insektoidy (Insectoids), Żywiołaki (Elementa), Relikty (Relics), Ogroidy (Ogroids), Smokokształtne (Draconoids) i Wampiry (Vampires), osobny fragment poświęcono Wyjątkowym Potworom (Exceptional Monsters), czyli prawdziwym smokom i wyższym wampirom, ale wszystkie te sekcje skonstruowane są według identycznego schematu. Każdy rozdział otwiera krótki akademicki tekst Brandona z Oxenfurtu, w którym omawia on konkretny typ stworzeń i jego specyfikę, zaś na marginesie MG dostają pomysły na wykorzystanie opisanych dalej istot w przygodach. Następnie otrzymujemy dwustronicowe wpisy poświęcone poszczególnym monstrom z danej kategorii, w układzie przypominającym ten znany z podręcznika podstawowego omawiają one popularne przesądy (podawane przez Rodolfa) i twarde fakty znane wiedźminom (relacjonowane przez Erlanda), podają mechaniczne rozpiski i szczegółowe przybliżenie specjalnych zdolności danego stworzenia, nie zabrakło też obszernych ilustracji, a w wielu przypadkach także dodatkowego komentarza autora tych zapisków. Poszczególne rozdziały kończą krótkie opowiadania, w których założyciel Szkoły Gryfa (a czasem i jego towarzysze) radzi sobie z jednym ze stworzeń opisanych na wcześniejszych kartach.
Tego ostatniego elementu brakuje jedynie w części poświęconej prawdziwym smokom i wyższym wampirom – te potężne istoty dostają za to własne życiowe ścieżki, pokazujące wyraźnie, że każdy z nich ma być unikalną jednostką, raczej Bohaterem Niezależnym, a nie po prostu jeszcze jednym stworem do ubicia. Mimo że przy innych rezydentach systemowego bestiariusza brakuje aż takiej głębi, to w wielu przypadkach widać, że autorzy podręcznika także wychodzili poza prosty schemat "potwór do wyeliminowania" – niejeden z nich ma własne potrzeby i motywacje, może wchodzić z postaciami w interakcje wykraczające daleko poza walkę. Nawet w przypadku – wydawałoby się – bezmyślnych monstrów może okazać się, że ich ataki, a nawet samo istnienie mogą mieć ukrytą przyczynę, a pozbycie się stwarzanego przez nie zagrożenia będzie wymagać znacznie więcej niż tylko sprawnego machania srebrnym mieczem.
Dalej dostajemy nowe elementy mechaniczne. Krótkie fragmenty poświęcono Komponentom (Components), jakie można pozyskać z ciał zabitych potworów i Mutagenom (Mutagens) możliwym do stworzenia z ich wykorzystaniem, ale najobszerniejszy rozdział omawia zasady dotyczące prowadzenia Śledztw (Investigations). Rozbudowane reguły pozwalają wprowadzać na sesje elementy dochodzenia, i choć nie wszystkim odbiorcom podobne potraktowanie tej kwestii przypadnie do gustu, to sądzę, że zaproponowane tu opcje w przynajmniej niektórych grupach mogą zyskać swoich zwolenników.
Ostatnią część Wiedźmińskiego Dziennika stanowią Kontrakty (Contracts) – zestaw prawie tuzina handoutów przynoszących zlecenia dla wędrownych wiedźminów szukających zarobku. W większości niezbyt precyzyjnie przedstawiają zagrożenie, z którym przyjdzie się zmierzyć postaciom, co ułatwia ich wykorzystanie w przygodach. Chociaż doceniam użyteczność podobnych materiałów, to nie jestem przekonany, czy poświęcone na nie pięć pełnych stron nie mogłoby zostać wykorzystane lepiej – choćby na przedstawienie większej liczby potworów lub rozbudowanie settingowych informacji.
Nie do końca bowiem są one tym, czego szukałbym w podobnym suplemencie – dużo chętniej zobaczyłbym je raczej jako odrębny mini-dodatek, choćby do pobrania ze strony wydawcy. Tak samo opowiadania i towarzyszące im całostronicowe ilustracje, łącznie zajmujące ponad dwadzieścia stron, sprawiają wrażenie, jakby ich celem, bardziej niż cokolwiek innego, było nabicie odpowiedniej objętości podręcznika. Do mankamentów dodatku na pewno należy zaliczyć także kulejącą redakcję tekstu – nie aż tak, jak w przypadku systemowej podstawki, ale trudno nie dostrzec ewidentnych błędów, jak choćby kilkukrotne pisanie o hordzie (horde) zamiast stercie (hoard) skarbów.
Nawet pomimo tych uwag trudno nie określić A Witcher's Journal jako podręcznik przydatny, ciekawy i zwyczajnie dobry. Choć po bestiariuszu liczącym 160 stron należałoby oczekiwać, że przyniesie znacznie więcej niż trzydzieści kilka monstrów, to w tym przypadku owo "znacznie więcej" nie odnosi się do liczby samych potworów, a do towarzyszących im materiałów – historii wiedźminów i ich szkół, dodatkowych zasad oraz pomocy dla graczy, stanowiących poręczne i atrakcyjne wprowadzenie do przygód.
Podczas gdy systemowa podstawka do The Witcher RPG pod wieloma względami mnie rozczarowała, to przynajmniej część jej mankamentów wynikała z pośpiechu wydawcy, by koniecznie zdążyć z premierą podręcznika na GenCon i w dodrukach (a także polskiej edycji systemu) zostały one wyeliminowane. Wiedźmiński bestiariusz pozbawiony jest znacznej części podobnych niedoróbek (choć literówki, mimo wszystko, rażą) i sięgnięcie po niego z pewnością można polecić wszystkim Mistrzom Gry, których gracze przenoszą się na sesjach do krain znanych z powieściowej sagi Andrzeja Sapkowskiego oraz komputerowej serii gier od CD Projekt.
Dziękujemy wydawnictwu R. Talsorian Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: The Witcher
Autorzy: Cody Pondsmith, Lisa Pondsmith, James Hutt, Jaye Kovach, Tarabella Pondsmith, J Gray
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Martina Fackova
Ilustracje: Adrian Smith, Ala Kapustka, Aleksandra Wojtas, Alexsei Konev, Allen Morris, Anna Podedworna, Bad Moon Art, Bartlomiej Gawel, Bayard Wu, Bogna Gawrońska, Bryan Sola, Christof Grobelski, Diego de Almeida Peres, Eddie Mendoza, Grafit Studio, Jason Kang, Jeffrey McDonald, Jonathan Guzi, Joshua Calloway, Kai Carpenter, Katarzyna Bekus, Kate Redesiuk, Lorenzo Mastroianni, Manuel Castanon Guererro, Marek Madej, Marta Dettlaff, Martina Fackova, Nemanja Stankovic, Palamarchuk Alexsandrovich, Polar Engine, Ronn Justine Cruz, Wirawan Pranoto
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games
Data wydania oryginału: 1 lipca 2020
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 1 stycznia 2022
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-950911-05-9
Numer katalogowy: WI11O21